ГЕЙМИФИКАЦИЯ ҚҰРАЛДАРЫ ОҚУШЫЛАРДЫҢ БІЛІМ БЕРУ ҮДЕРІСІНЕҚАТЫСУ БЕЛСЕНДІЛІГІН АРТТЫРАДЫ
pdf

Кілт сөздер

геймификация, цифрлық құралдар, Kahoot, Gynzy, Classmana, Joyteka

Дәйексөзді қалай келтіруге болады

Сансызбай, Н. and Мухамедиева, К. (2026) “ГЕЙМИФИКАЦИЯ ҚҰРАЛДАРЫ ОҚУШЫЛАРДЫҢ БІЛІМ БЕРУ ҮДЕРІСІНЕҚАТЫСУ БЕЛСЕНДІЛІГІН АРТТЫРАДЫ”, Магистранттармен докторанттарға арналған "Шығыс - Батыс" ғылыми-әдістемелік журнал, 10(2), pp. 69–80. Available at: https://journal.e-asj.com/index.php/easj/article/view/262 (Accessed: 6 August 2026).

Аңдатпа

Бұл мақалада біз геймификацияны жалпы білім беретін мектептерде қалай қолдануға болатынын
қарастырамыз. Геймификация ұғымының мәні ашылып, оның балаларды оқытудағы тиімділігі
түсіндіріледі. Сондай-ақ оқу үдерісінде ойын элементтерін пайдаланудың артықшылықтары жан-жақты сипатталады: олардың оқушылардың білім алуға деген ынтасын арттыруға, белсенділігін
күшейтуге және оқу материалын тереңірек меңгеруіне қалай ықпал ететіні көрсетіледі. Мақалада сабақ
барысында геймификацияны қолданудың нақты мысалдары беріліп, оның мұғалімдер үшін ашатын мүмкіндіктері айқындалады. Сонымен қатар, зерттеуде геймификацияның оқушылар арасында салауатты бәсекелестік ортаны қалыптастырып, ұжымдық жұмыс істеу дағдыларын дамытудағы
рөліне ерекше назар аударылады. Білім беру үдерісін ойын форматына көшіру тек сыртқы мотивацияны ғана емес, сонымен қатар білім алушының өзіндік танымдық қызығушылығын арттыратын маңызды фактор ретінде қарастырылады.

pdf